jueves, 15 de diciembre de 2011

La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días

Autor:Cristian Lara
Competencias:Actuación Etica.(nivel 1)
Palabras Claves: Jesús

Descripción de la actividad.

Investigar sobre alguna religión y que ritos o costumbres realizan.

Solución.
Religión:
     El nombre de la conocida religión denominada mormonica es La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días, la denominación más amplia del Movimiento de los Santos de los Últimos Días, con base en Salt Lake City. 
 
La iglesia oficial organizada por José Smith en 1829, legalmente, en 1830 
 
 
Himnos:
Es un libro de cantos el cual se usa para poder alabar a Dios, además de tener un cuadro pegado a la pared, con el cual se guían para poder saber que cántico se cantara en la reunión sacramental
 
  
 
 
 
 
 
¿Que tipos de ritos practican?
  • Los ritos que hacen son: primeramente convenios con Dios, Bautismo, promesas y la santa cena, bendiciones de salud
 
  • Para poder hacer promesas hacia Dios primero que nada se debe hacer el bautismo y un tipo de confirmación para ser un ejemplo de Dios
  • Uno de los ritos que se practican es el bautismo el cual se hace igual como lo hizo Jesús sumergiéndose en el agua
 
  • Las bendiciones de salud se hacen ungiendo a la persona con aceite para luego esta hacer una oración y así la persona que tiene autoridad le trae bendición en este caso seria el sacerdote
 
Creencias:
  Los mormones creen que todo lo que se encuentra en la Biblia, ya que esta basada en hechos reales, y que la Biblia fue escrita por profetas  
 
¿Respecto a la Cruz?
Creen que Cristo resucito y vive y que la cruz representa la muerte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Que piensan de las demás iglesias?
Los mormones no hablan de otras iglesias ya que sienten que estarían rompiendo de cierta manera las reglas de Dios, ya que ellos creen en la iglesia verdadera
 
Ley de Salud
  • Los mormones tienen esta ley la cual dice que deben cuidar sus cuerpos para esto no deben consumir te o café tabaco y alcohol.
  • Ellos no inventaron esta ley fue declarada por el profeta el cual dice que el cuerpo es templo de Dios
 
¿Porque no consumen café? 
Es mas que nada una cuestión de fe ya que el profeta Smitt recibió el mandamiento en 1833 que el café hacia daño al cuerpo.
 
  Reflexión
  Una que visitamos a estas personas nos dimos cuenta que no son como realmente los ve la gente, al contrario son personas con las cuales puedes entaurar una buena conversación de diferentes tipos, y lo que mas llama la atención de ellos es que son muy amables con todas las personas y dan seguridad para confiar en ellos.

pitfinder

Autor:Cristian Lara
Competencia:Aprendizaje Autónomo.
Palabras claves:lego,nxc

 Descripción de la Actividad

Un robot recorre la meseta de una montaña, y su misión es detectar las alturas de los precipicios de ésta, información que servirá para escaladores, paracaidistas, deportes extremos en general.

Solución.

Primer paso es escribir el pseudocodigo para encontrar la solución.

CERCA 10
altura[4]
i=0
sub medir()
{Obtener altura según el sensor de proximidad
Guardar el valor de la altura en un arreglo
i++
retrocede y gira en un ángulo random
}
sub escribir()
{crear un archivo
escribir los datos del arreglo en el archivo
mostrar los datos del archivo por pantalla
}
tarea detectar()
{Mientras(i<=3)
{avanza
Si(sensor de proximidad > CERCA)
{llamar a subrutina medir()
} //cierre de Si
} // Cierre del Mientras
Llamar a subrutina escribir()
} // Cierre de la tarea detectar
tarea principal ()
{ejecutar tarea detectar
Encender sensor de proximidad
}


Una vez que escribimos la solución pasamos al código.

#define CERCA 10 // Variable usada para definir un valor para el sensor de Proximidad mida, en cm.
int altura[4]; // Es el arreglo de tipo entero para que se guarden los valores cada vez que detecte una medición del precipicio.
int i=0 // Esta variable se usó para guarda el valor en valor entregado por el sensor en la primera posición.
int a=0; // Para que se pueda recorrer el arreglo, mostrando todos los valores.
int giro; // Variable que se usará para el giro aleatorio.
sub medir() // sub modo medir.
{
Off(OUT_AC); // Apagar motores por 3 segundos.
Wait(3000);
altura[i]=SensorUS(IN_2);// Acá es donde se guarda el valor de la medición en la posición 0 del arreglo.
i++; // Se le suma uno a i para que guarde en la siguiente posicion del arreglo.
OnRev(OUT_AC,75);// Retroceso por 3 milisegundos con potencia 75
Wait(300);
OnRev(OUT_A,75);// Las dos instrucciones es para realizar un giro con un valor aleatorio.
OnFwd(OUT_C,75);
giro=Random(400)+200; // Como anteriormente dicho, el valor del giro es aleatorio.
Wait(giro); // el valor esta entre 400 y 600 milisegundos.
}
sub escribir() // sub modo escribir
{ int fsize; // entero para el tamaño del archivo.
bool eof = false; // booleano para que al finalizar siempre muestre en pantalla
int i=0;// Valor inicial del arreglo, posición 0.
int x=0,y=0; // Variables que indican las coordenadas de la pantalla del ladrillo.
byte punteroArchivo; // Usado para acceder al archivo.
string cadena;// Donde se guardará el texto que se mostrará en pantalla.
int pos=1; // entero para que en pantalla muestra el número de precipicio
byte bytesEscritos;
CreateFile("MedicioneS.txt", 1024, punteroArchivo); // Creación del archivo
for(i=0; i < ArrayLen(altura); i++) { // Todo esto nos permite recorrer TODO el arreglo.
string alturax = NumToStr(altura[a]); // Se pasa el valor entero del arreglo a String para poder mostrarlo, posición inicial(a=0)
string posicion = NumToStr(pos);// Al igual que el anterior se pasa a String, muestra el numero de precipicio que corresponde la medición.
cadena = StrCat("Pre.",posicion,"==>",alturax,"m");// Lo que se muestra en pantalla. (Pre.1 ==> 94 m por ejemplo)
a++; pos++;// Sumar uno a y pos lo que nos dice que se avanza en la posición del arreglo y numero de precipicio.
WriteLnString(punteroArchivo, cadena, bytesEscritos); // Escribir en el archivo la cadena.
} // Cierre del for
CloseFile(punteroArchivo); // Cerrado del archivo
if(OpenFileRead("MedicioneS.txt", fsize, punteroArchivo) == NO_ERR) // Aqui es donde se abre el archivo que antes se creó.
{
while (eof == false) // Mientras sea eof igual a false
{if(ReadLnString(punteroArchivo,cadena) != NO_ERR) eof = true; // Leer el contenido del archivo que se guardo en cadena.
TextOut(x,y,cadena);// Mostrar en pantalla el texto(medición) que contiene cadena.
y+=10; // Usado para que en la coordenada y aumente en 10 lo que muestra los valores de la mediciones sin errores como sobre escritura en la pantalla.
Wait(2000); // Por 2 segundos.
} // Cierre del while.
} //Cierre if
} // Cierre del sub modo
task detectar() // Tarea detectar.
{
while(i<=3) // Mientras i sea menor o igual a 3, lo que nos garantiza que realiza las 4 mediciones.
{
OnFwd(OUT_AC,70); // Avanzar con una potencia 70
if(SensorUS(IN_2) > CERCA) // Si el sensor de proximidad es mayor que Cerca
{
medir(); // Llamar al sub modo medir.
} // Cierre del if
} // Cierre del While
escribir(); // Llamado al sub modo escribir.
} // Cierre de la tarea detectar
task main () // Tarea Principal.
{
Precedes(detectar);// Usado para que la tarea detectar trabajen paralelamente al main.
SetSensorLowspeed(IN_2); // Encender Sensor de Proximidad, Puerto numero 2
}

Video de la actividad realizada
 

Reflexion.

Respecto al aprendizaje autónomo en esta actividad, se da en buscar información de como poder crear un archivo y poder escribir sobre él, además de aprender las diferentes alturas que el robots puede lograr detectar.





Bonus point 6

Autor: Cristian Lara
Competencia:Aprendizaje Autónomo.(Nivel 1)

Descripcion de la Actividad

Diseñar una excepción propia.

Solución

2 ->[Proceso]-> Felicitaciones has ganado/lo sentimos Has perdido
A ->[Proceso]-> a no es un numero 
-1 ->[Proceso]-> esta fuera de rango
S ->[Proceso]-> s no es un numero 
@@ ->[Proceso]-> @@ no es un numero
2+2 ->[Proceso]-> no es un numero 
0 ->[Proceso]-> Felicitaciones has ganado/lo sentimos Has perdido 
1 ->[Proceso]-> Felicitaciones has ganado/lo sentimos Has perdido
2 2 ->[Proceso]-> 2 2 no es un numero
2A ->[Proceso]-> 2A no es un numero 
1-1-1 ->[Proceso]-> 1-1-1 no es un numero
:] ->[Proceso]-> :] no es un numero 
MM ->[Proceso]-> MM no es un numero
___->[Proceso]-> ___ no es un numero
¿? ->[Proceso]-> ¿? no es un numero
34 ->[Proceso]-> 34 esta fuera de rango


Paso 2: Análisis y Diseño


Primero declaramos una variable en la cual se guardara el dato que el usuario nos dará, en este caso “numeroAleatorio” que con el “Math.random” nos ayudara a generar un número aleatorio que su rango girara del 1 al 30.
Si el usuario ingresa un dato incorrecto al solicitado el software arrojara algun tipo de error diciendo al usuario su dato es incorrecto.







numeroAleatorio = (int)(Math.random()*31);




Paso 3: Especificación en DA


























































Paso 4: Implementación en Java

@author Cristian
* @version 1.01
*/
import java.util.*;
public class RuletaRusa
{
public static void main(String[]args)
{
int numeroAleatorio;
int numeroDefinitivo = 0;
String numeroIngresado = null;
String mensaje = null;
numeroAleatorio = (int)(Math.random()*31);
Scanner leer = new Scanner(System.in);
System.out.println("ingrese numero de 1 a 30");
try
{
numeroIngresado=leer.nextLine();
numeroDefinitivo = Integer.parseInt(numeroIngresado);
rango(numeroDefinitivo);
if(numeroDefinitivo == numeroAleatorio)
{
System.out.println("Numero Ingresado: "+numeroDefinitivo);
System.out.println("Numero Aleatorio: "+numeroAleatorio);
System.out.println("Felicitaciones has ganado");
}
else
{
System.out.println("Numero Ingresado: "+numeroDefinitivo);
System.out.println("Numero Aleatorio: "+numeroAleatorio);
System.out.println("lo sentimos Has perdido");
}
}
catch(MiExcepcion ex)
{
mensaje = ex.getMessage();
System.out.println(mensaje);
}
catch(NumberFormatException ex)
{
mensaje = ">> El/los caracter(es): "+numeroIngresado+" no es un numero <<";
System.out.println(mensaje);
}
}
public static void rango(int numero) throws MiExcepcion
{
if(numero <0 || numero >30)
{
throw new MiExcepcion(">> El Numero: "+numero+" esta fuera de rango <<");
}
}
}




Capturas
















Reflexión


Gracias a esta practica actividad la cual tuve que investigar sobre las excepciones y luego aplicarlas, pode lograr hace una excepción propia sin ningún problema


Update y delete

Autor: Cristian Lara
Competencia: Comunicación Oral y Escrita(nivel 1)
Palabras claves: sql

Descripción de la actividad 
 Diseñar y presentar en síntesis Update & Delete.


Solución
 Esta vez utilizaremos la tabla película para la las sintaxis DELTE & UPDATE





























DELETE

DELETE: Borra los registros de tbl_name que satisfacen la condición dada por where_definition, y retorna el número de registros borrados.

SINTAXIS DE DELETE: Utilizamos esta sentencia para eliminar datos cuya sintaxis básica es la siguiente;

DELETE FROM Nombre_Tabla [WHERE Condición]



delete from peliculas where tipopelicula = ‘ninos’ or ‘horror’ ;








Si realiza un comando DELETE sin cláusula WHERE se borran todos los registros. Una forma más rápida de hacerlo, cuando no quiere saber el número de registros borrados, se usa TRUNCATE TABLE.

DELETE from peliculas where preciopelicula >= 300:








UPDATE

SINTAXIS UPTADE: La sintaxis UPDATE es una de las más utilizadas en una base de datos, se conoce como la sintaxis de actualización de datos, ya que es común que la tabla de datos contengan errores y que la información de actualice a medida que pasa el tiempo.

La sintaxis básica de UPDATE es:

UPDATE Nombre_tabla SET Nom_columna=expresión WHERE condicion ;
 
*Set: Le indica a MYSQL cuáles son las columnas a modificar.

*WHERE: Se usa para seleccionar reglones en la mayoría de los casos.


UPDATE peliculas SET preciopelicula = 150.00:










Para actualizar un registro podemos utilizar WHERE de la misma manera que con el Delete:
Update peliculas set preciopelicula = 500 where nombrepelicula = 'becool':









UPDATE: Puede también actualizar un subconjunto de registro como el que vemos a continuación;

Update peliculas set preciopelicula = 333 where tipopelicula ='accion':













El comando UPDATE actualiza columnas en registros de tabla existentes con nuevos valores. La cláusula SET indica qué columna modificar y los valores que puede recibir. La cláusula WHERE, si se da, especifica qué registros deben actualizarse. De otro modo, se actualizan todos los registros. Si la cláusula ORDER BY se especifica, los registros se actualizan en el orden que se especifica. La cláusula LIMIT es el límite de registros a actualizar.
Si usa la palabra clave IGNORE, el comando de actualización no aborta, incluso si ocurren errores durante la actualización. Los registros que presenten conflictos de clave duplicada no se actualizan. Los registros cuyas columnas se actualizan a valores que provocarían errores de conversión de datos se actualizan al valor válido más próximo.

Reflexión

Gracias a estos comandos que existen en sql poder actualizar y eliminar datos sin tener la necesidad de poder crear una tabla nueva si nos equivocamos en ingresar los datos.